从游戏到现实:“游戏化”如何改变我们的行为这是《麻省理工科技评论》的“未来游戏”系列,讲述了人工智能如何改变我们从游戏到体育等众多领域的游戏方式。你知道你可以在沙漠中冲浪吗?新的游泳池使这成为可能,但代价是什么?了解人工智能如何为计算机和电子游戏带来前所未有的扩展性,以及高科技超级跑鞋如何帮助运动员跑得更快、更安全。另外,游戏化一直是一个可疑的概念,那么它是如何席卷全世界的呢?
这是每个电子游戏玩家都会在某个时刻产生的想法:在虚拟世界中玩游戏时所进入的奇怪、高度专注的状态能否以某种方式应用到现实世界中呢?
人们经常在现实世界中执行特别具有挑战性或乏味的任务(例如写论文或报税)时产生这样的思考,这是一个非常合理的问题。毕竟,生活是艰难的。虽然电子游戏也是如此,但它们能够促进持续的注意力和决心,这非常神奇。
然而对于某些人来说,这种现象引起了对沉浸感的兴趣。对于其他人来说,这只是玩更多游戏的一个理由。对于 2000 年末的少数咨询师、创业者和游戏设计师来说,它似乎成为了释放人类真正潜力的关键所在。
游戏设计师 Jane McGonigal 在 2010 年的 TED 演讲“游戏可以创造更美好的世界”中将这种投入状态称为“幸福的生产力”。“魔兽世界玩家平均每周玩 22 小时是有原因的。”她说, “这是因为我们知道,当全神贯注玩游戏时比放松或闲逛时更快乐。我们知道,作为人类,我们最擅长做艰苦而有意义的工作,游戏玩家愿意一直努力工作。”
Jane McGonigal 的基本观点是:通过让现实世界更像一个电子游戏,可以利用数百万人的“幸福生产力”,并将其用于解决人类所面临的棘手问题,比如贫困、肥胖以及气候变化等。然而如何实现这一目标的具体细节有点模糊(玩更多游戏?),但她的目标很明确:“我未来十年的目标是努力让在现实生活中拯救世界和在网络游戏中拯救世界一样容易。”
虽然“游戏化”这个词在她的演讲中从未出现过,但到那时,任何关注大创意圈(TED、South by Southwest、DICE 等)或使用新的 Foursquare 应用程序的人都会熟悉这一基本概念。广义上讲,“游戏化”是将游戏设计元素和原则应用于非游戏活动,比如积分、关卡、任务、徽章、排行榜等。游戏化已经被吹捧为一种性的新工具,可以改变教育半岛电子、工作、健康和健身以及生活中的方方面面。
考虑到“拯救世界”这一主题在电子游戏故事情节中普遍存在,将其添加到“潜在利益”列表中是不可避免的。但这也反映了游戏化的基本前提:现实世界在某种程度上是有缺陷的。Jane McGonigal 和其他游戏化支持者认为,现实世界的吸引力和激励性不足,而且常常无法让我们感到快乐。游戏化有望通过设计一种新的现实来弥补这一设计缺陷,将生活中沉闷、困难和沮丧的部分转变为有趣和鼓舞人心的东西。为考试学习、做家务、用牙线清洁牙齿、锻炼身体、学习一门新语言,可以转化为游戏的任务没有限制,让现实生活中的一切变得更好。
如今,我们似乎是生活在一个“游戏化世界”。我们站起来四处走动是为了在智能手表上获得成就徽章;我们通过冥想和睡眠是为了给身体充电;我们在社交媒体上追逐“点赞”。然而,尽管所有粗糙的游戏元素已经融入到我们的生活中,但十多年前游戏化所承诺的更加充满希望和协作的世界似乎仍然遥不可及。事实证明,游戏化并没有将我们从苦差事中解放出来并最大限度地发挥我们的潜力,而是成为了另一种强制、分散注意力和控制的工具。
这并不是一个不可预见的结果。从一开始,曾有一些记者和游戏设计师就发出警告,他们对游戏化概念中的童话思维和对电子游戏的肤浅看法感到担忧。Adrian Hon 就是其中之一,他最近出版了一本名为 《Youve Been Played》的书,书中记录了它带来的危险。
“作为在这个概念兴起时正在开发所谓‘严肃游戏’的人,我知道许多关于游戏能够改变人们行为、改变世界的说法都是夸大其词。”他说道。
Adrian Hon 并不是一位盲目激进的论战者,这位训练有素的神经科学家后来转向了游戏设计与开发,他是世界上最受欢迎的游戏化健身应用之一《Zombies, Run!》的联合开发者 。虽然他仍然相信游戏可以使我们的生活更加丰富多彩并从中受益,但他认为一刀切的方法注定会失败。出于这个原因,他坚决反对日常活动中肤浅地增加积分、排行榜以及任务,以及已经入侵工作场所的更具强制性的游戏化形式。
讽刺的是,正是这些广泛而多样的用途使得批评这种做法变得困难。正如 Adrian Hon 在他的书中指出的那样,游戏化一直是一个不断变化的目标,多年来在规模、范围和技术方面都发生了巨大变化。随着这个概念的发展,它的应用也在不断拓展,无论你想到的是现在鼓励约会应用程序用户继续滑动的“机制”,迫使精疲力尽的 Uber 司机完成更多行程的“任务”,还是使用游戏化来拯救世界的乌托邦野心。
同样,如今人工智能缺乏明确的定义,这使使得任何一种批评都可以轻易地被否定,因为它没有解决人工智能的其他潜在定义,与之类似,游戏化的各种解释也是如此。“我记得在游戏化会议上发表过批判游戏化的演讲,之后人们会来找我,说‘是的,糟糕的游戏化就是糟糕的对吧?但我们正在做很好的游戏化’。”Adrian Hon 说道。
对于一些评论家来说,“良好的游戏化”这个想法本身就是令人厌恶的。他们对这个术语和实践的主要抱怨是,它与实际游戏几乎没有任何关系。
“游戏是关于玩乐、颠覆、创造、模糊和惊喜。”已故的 Jeff Watson 写道,他曾是一位在南加州大学电影艺术学院任教的游戏设计师、作家和教育家。“游戏化恰恰相反,已知的、可标记的、可量化的。这是关于‘打卡’、被追踪……以及变得更加刻板,这是一个监视和纪律系统,一只披着羊皮的狼。当心它的。”
另一位游戏设计师 Margaret Robertson 认为,游戏化实际上应该被称为“点数化”。她写道:“我们目前所说的游戏化实际上是将游戏中最不重要的东西作为体验的核心。其实,点数和徽章与游戏的关系并不比与网站、健身应用程序和会员积分卡的关系更密切。”
对于作家兼游戏设计师 Ian Bogost 来说,整个概念只不过是一个营销噱头。在 2011 年发表在 Atlantic 上的一篇广受好评的文章中,他将游戏化比作道德哲学家 Harry Frankfurt 对“废话”的定义,即旨在说服或强迫他人接受的观点,而不考虑事实。
“对我来说,从游戏设计中学习或借鉴经验并将其应用到其他领域从来都不是问题。”Ian Bogost 表示, “更确切地说,问题不在于我有没有这样做,我承认游戏中有一些神秘、强大且令人着迷的东西,但问题不在于我是否努力工作,而在于我什么都没做,带着这种形式的‘精神潜逃’。”
那么,这个误导性术语究竟是如何渗透到我们生活方方面面的呢?没有一个简单的答案。但当你回顾这个想法诞生的时代时,游戏化的迅速崛起就开始变得更有意义了。
正如许多人所指出的那样,2000 年末和 2010 年初是技术乐观主义的高峰期。对于科技行业内外的人来说有一种感觉,即人类终于解决了一系列难题,技术将帮助我们找到一些解决方案。
那个时代还诞生了 10,000 小时成则、长尾理论、每周 4 小时工作制、群体智慧、助推理论,以及许多其他关于人类、互联网和世界工作方式的高度简单化(或通常是完全错误的)的理论。
在这种令人兴奋的乐观情绪中加入电子游戏,为游戏行业带来了它长期以来一直寻求但从未实现的东西:合法性。即使游戏在流行文化中方兴未艾,并且在收入方面有望超越电影和音乐产业,但它们在很大程度上仍然被视为一种轻浮、浪费生产力、鼓励暴力的娱乐形式。似乎一夜之间,游戏化改变了这一切。
“游戏开发社区中肯定存在这种‘害群之马’的心态,我们数十年来一直在做的事情在人们眼中只不过是个笑话。”Ian Bogost 表示, “突然之间,风险投资资金和各种重要的高净值人士出现在游戏开发者大会上,感觉终于有人注意到我们了,他们意识到我们可以提供一些东西。”
这不仅是奉承,更是一种恭维。这是令人陶醉的,游戏化把一个被人诟病的目标重新塑造成了积极改变的力量,一种让现实世界变得更加美好的方式。虽然“在现实之上构建游戏”的呼声对我们今天许多人来说可能听起来是反乌托邦的,但这种情绪在 2000 年末并不一定有同样的不祥意味。
将游戏文化重塑与一系列更便宜、更快的技术(包括 GPS、无处不在的移动互联网、功能强大的智能手机、Web 2.0 工具和服务等)相结合,你可以说拥有了游戏化崛起所需的各种要素。从线 年的现实已经准备好被游戏化了,换句话说,游戏化在当时是非常适合的一个想法。
好吧,你可能会问,这有效吗?当然,如果没有证据证明该策略的有效性,苹果、微软、Uber、Strava、Garmin 等公司就不会费尽心思将其产品和服务游戏化。不幸的是,这个问题的答案令人厌烦:定义工作。
由于游戏化是如此普遍和多样化,因此很难以任何直接或全面的方式来解决其有效性。但我们可以自信地说:游戏化拯救不了世界,气候变化依然存在,肥胖、贫困和战争亦是如此。一般来说,游戏化的大部分力量在于它能够利用竞争(挑战和排行榜)、奖励(积分和成就徽章)以及其他积极和消极的反馈来源来推动或引导我们走向或远离某些行为。
在这方面,结果好坏参半。2022 年,在对之前的研究进行荟萃分析后得出结论,纠正了发表偏见后没有太多证据表明助推理论对改变行为起到了作用,因此助推理论在学术界失去了很大的影响力。尽管如此,仍有很多方法可以助推,也有很多行为可以改变。事实依然是,许多人声称自己有强烈的动机去完成他们的运动环、获得睡眠徽章,或者在 Fitbit 上达到或超过一些越来越荒谬的步数。
该领域的首席研究员 Sebastian Deterding 认为,游戏化可以发挥作用,但其成功往往很难复制。根据他的说法,学者们不仅不知道什么方法、何时以及如何奏效,而且“我们几乎没有数据或实证检验来支持我们的故事。”
事实上,游戏化追随者总是从老旧的剧本中汲取灵感,甚至可以追溯到 20 世纪初。像 John Watson 和 B.F. Skinner 这样的行为主义者认为,人类行为(包括思想、行动、感觉和情绪)不是内部心理状态或认知过程的产物,而是外部力量的结果,这些力量可以很方便地被操纵。
如果 B.F. Skinner 的操作性条件反射理论(通过奖励来积极强化某些行为)听起来很像亚马逊的“履行中心游戏”(通过奖励来迫使员工更努力、更快速、更长时间地工作),那么这不是巧合,游戏化一直是一种使用虚拟“棍棒加胡萝卜”诱导人们特定行为的方式。
有时这可能会凑效,其他时候则不然。但最终,正如 Adrian Hon 指出的那样,有效性的问题可能不是重点。“如果你的生活总是被游戏化,那么之前或之后就没有什么可比性了,甚至没有一种静态的游戏化形式可以衡量,因为强制游戏化的设计总是在变化,这是一个不断前进的目标,只会导致更大、更详细的‘入侵’。” 他写道。
与其他艺术形式一样,电子游戏提供了一系列令人惊叹的可能性。它们可以教育、娱乐、促进社会联系、激发灵感,并鼓励我们以不同的方式看待世界。一些最优秀的游戏甚至能够同时完成所有这一切。
然而,对于许多人来说,当前的感觉就像是被困在“一场我们没有选择参加的、令人筋疲力尽的游戏之中”。这个游戏的假设是,我们的行为可以通过光鲜亮丽的数字、永无止境的人为竞争以及毫无意义的奖品来改变。更具侮辱性的是,这款游戏似乎是为了我们的利益而存在的,承诺让我们变得更健康、更快乐、更高效,而实际上它只是在服务其创造者的商业利益。
隐喻可能是理解世界的一种不完美但必要的方法。今天,我们经常听到关于升级、拥有上帝模式思维、获得经验值以及提高(或降低)生活难度设置的说法。但对我们来说最能引起共鸣的隐喻是 NPC(非玩家控制角色),这似乎完美地体现了我们当前的困境。
NPC 是电子游戏中的“西西弗斯机器”,被编程为永远遵循既定的脚本,从不质疑或偏离。他们是别人故事中的背景角色,通常负责推进特定的情节或执行一些体力劳动。在现实生活中称某人为 NPC 就是指责他们只是走过场,没有独立思考,没有能力做出自己的决定。对我们来说,这就是游戏化的真正最终结果。这是对权力的屈服假装成了赋权,它剥夺了游戏独特的东西 ——“主动权”,然后试图用粗制滥造的替代品来掩盖这一点。
所以,我们能做些什么?考虑到游戏化的影响力和普遍性,在这一点上批判它可能会让人感觉毫无意义,就像抨击资本主义一样。然而,它自身失败的承诺可能会为可能的喘息指明了方向。如果游戏化的世界已经把我们的生活变成了一个“糟糕的电子游戏版本”,那么现在可能是重新认识为什么真正的电子游戏一开始就很棒的绝佳时刻。或许,借用 Jane McGonigal 的一个想法,我们都应该开始玩更好的游戏。