当吓人的游戏开始钻研起创新……

  新闻资讯     |      2024-10-13 22:59

  当吓人的游戏开始钻研起创新……创新是游戏行业永恒的话题,有人创新了代码让画面更加细致、运行更为流畅;有人创新了玩法让人耳目一新,重新定义了一种游戏类型;有人创新了画面,让2D甚至像素美术,也能拥有比拟3D建模的感染力;还有人,创新了游戏典礼的领奖方式。

  就连那些,以吓唬人为己任的游戏,都在长年发展中不断精进自我,发展出各具特色的流派、方、甚至是奥义。

  人类是天生的冒险家,在生活习惯与大马猴无异的时代,对危险的好奇与进取心,锤炼我们慢慢走上了食物链的顶端。工业化与科技爆炸,又让我们对世界有了更唯物的认知,和平年代下的人类都过上了免于恐惧的生活。

  于是各种惊悚、恐怖题材的小说、电影出现,游戏也紧随其后,世界上第一款恐怖游戏《Haunted House(鬼屋)》在1982年正式发售。

  《鬼屋》诞生时间与平台也颇有说道,其运行平台为当时最为主流的游戏机雅达利2600,该型号主机运行过人类历史上第一款电子游戏《Spacewar!(太空大战)》、销量最高的电子游戏《Pac-Man(吃豆人)》,以及近乎颠覆了当时整个行业的《外星人ET》。

  《鬼屋》发售次年,发生了击穿了全球游戏业界的“雅达利大崩溃”,但发售之初玩家们感受到的只有荧幕传来的虚拟恐怖。

  《鬼屋》的内容并不复杂:游戏用9张地图来表现地面3层地下1层的鬼屋地形,玩家须探索地图并取出某人的骨灰盒达成胜利。

  探索鬼屋的过程中,蜘蛛、蝙蝠、鬼魂都会试着攻击你,由于当年的硬件水平很难搞出检查点或者存档之类设计,所以游戏里的主角有9条命以提升容错率。

  除了通关关键“骨灰盒”外,游戏中还存在驱赶敌人的权杖、解锁新地图的钥匙,只是每次只能携带一个道具,故也考验了物资管理能力。在后续关卡中,房间地形还会被阴影吞噬,必须点起火柴才能看清环境细节。

  以现在的目光来看,《鬼屋》当然是画面简陋、玩法单调、音效乏味,但现代恐怖游戏的所有准则,都已在这款40年前的游戏中颇具雏形。

  一次只能持有一种道具,是提升游戏探索时长的常用套路;追逐不休的恐怖敌人,已是营造紧张氛围的常客;被怪物触碰时突然变大的音效与晃眼的画面,成为了一惊一乍的Jump Scare;那忽暗忽明的火柴,更是抓住了“怕黑”这一人类灵魂深处的恐惧,被无数游戏用了又用。

  当然,身为后世人的我们都知道。1982年圣诞节的《ET》游戏带来了雅达利大崩溃,原本欣欣向荣的欧美游戏市场急转直下,直到任天堂力靠着《超级马里奥兄弟》与新的开发制度力挽狂澜,整个游戏行业也进入被日厂统治的时代。

  而在恐怖游戏方面,日厂也在这一期间做了很多创新,有些是摸着《鬼屋》的石过河讲究承上启下,有的则走出了与祖师爷截然不同的道路。

  比如,在1992年在SFC发售的《弟切草》就将文字冒险和恐怖惊悚结合了起来,靠着有声小说的噱头获得了相当不错的评价,而后又登陆了PS1 Wii等多个主机平台。

  又比如,改编自经典“铅黄电影”《神线年发售于SFC平台。游戏中那个紧追不休又永远无法直接消灭的Boss,被很多人认为是《生化危机2》里暴君灵感的来源。

  再比如,在民间同人创作领域,就已经有玩家用相当早期版本的RPG Maker,开发出了讲述“美少女受难”的恐怖游戏《尸体派对》,并在互联网上免费下载,成为了日本同人恐怖游戏的源流之一,其续作也一直活跃于多个平台半岛电子游戏官方网站

  《生化危机》对于现代恐怖游戏的发展作出了太多贡献,它让恐怖游戏开始走向3A大作化、推出各种衍生作品、成为流行文化的一部分。

  在《生化危机》取得成功后,求生这一刻进人类DNA的压力源,终于展现出了自己在吓人方面的恐怖实力。

  试想这样一个场景:在伸手不见五指的废墟中,你手中只有一把两发的,身上的伤口正持续流出鲜血消耗体力,瘆人的嘶吼却越来越近,脖后的汗毛似乎都能感受到那腥臭气息……

  缺乏弹药补给、主角动作缓慢、游玩需要技巧,这三项铁则出现太空飞船上,那便是《死亡空间》;出现在灵异小镇中,那便是《恶灵附身》。

  只是从《生化4》之后开发商为了追求受众扩大,把后面两部游戏场面做的过于宏大、战斗过于刺激,就差开高达打僵尸了,反而引来无数玩家的批评。

  是的,随着技术的进步,纯粹的画面与音效刺激,已经很难拨动玩家那被大作轰炸后,慢慢脱敏的心弦。

  心理恐怖被人专门拿起来讨论,其实是在《寂静岭》这款融合了心理学、宗教学、神秘学,既包含Jump Scare(突然吓一跳)这样的传统技法,又包含环境渲染与生存恐怖的划时代作品出现后,才被人看作是一种专门的恐怖游戏类型。

  其实早在《寂静岭》之前,已有很多开发者,将简单的心理学原理用在游戏里吓人,最简单的就是开头时提到,《鬼屋》中利用火柴渲染黑暗的不可知。

  而《寂静岭》之所以被人铭记,就在于它通过崭新的设定,创造出了一个可将人性阴暗面具象化的异次元位面。

  在这里,暴力化作浑身筋肉与血污的三角头、扭曲强烈的成为无面、封闭的内心变成套中之人。

  这些经典怪物的设计思路已经被人剖析过无数次,作为心理恐怖的开山之作,《寂静岭》中的怪物形象教会了后来人,除了纯粹的吓人外游戏中的怪物还能承担叙事职责。

  虽然仍有超自然力量的存在,但这股力量并非是游戏中的真正反派,而是深不见底的幽暗人心,让迷雾后的寂静岭世界如此恐怖。

  随后各种各样的不含血浆不含怪物甚至连惊吓都无,全靠心理上的丝丝寒意毁人心防的作品,在《寂静岭》后不断涌现,只是由于核心人员的离开,开创了这一风格的《寂静岭》系列在雪藏多年后才在近期重启。

  不过,也由此可以看出,相比堆量为先的3A,或是有据可寻的传统恐怖游戏,心理恐怖更考验开发者的创新能力,毕竟“怕黑”这么原始的恐怖元素,都被游戏人玩出了无数花样。

  在国内,也有人试图用特立独行的美术与叙事风格,开发一款不靠过激元素吓人的游戏,它就是诞生于独立营活动中的心理惊悚游戏《万手一体》。

  关于这款游戏画风有多怪、剧情有多扑朔迷离,这里就不多赘述了。但作为一款诞生于限时挑战的单人作品,《万手一体》没有忘记对于独立游戏而言最重要的一点:创新。

  市面上以精致手绘或建模为主,那扭曲蠕动的手指不就更引人注目?起承转合的结构最能调动情绪,但自我诘问方可触动灵魂,虽然《万手一体》并非是款正儿八经的恐怖游戏,但不聊剧情光看美术,就能让人汗毛直立……

  游戏是商品也是艺术品,无论你玩他的目的是为了爽快战斗、享受剧情亦或感受恐惧,任何类型的游戏都不能忘记创新,因为一成不变的设计虽能带来一时稳定,但绝对无法永恒满足玩家的内心。返回搜狐,查看更多