从玩法到设备 现代电子游戏设计50大创新理念

  新闻资讯     |      2024-10-11 00:45

  从玩法到设备 现代电子游戏设计50大创新理念从游戏玩法到游戏描述再到输入设备,电子游戏都可以称得上是孕育着创新理念的温床。我记录下了50种游戏设计创新理念,这些有的已经发挥作用了,而剩下的也必将在不久的未来大放异彩。

  【中外玩具网讯】50年前,William Higinbotham创造了第一款基于示波器以及模拟电路的电子游戏。从那时开始,游戏便发生了巨大的变化,甚至是今天的AAA级游戏巨作也应该将自己的成功归功于早前的设计创新。我将在这篇文章中列举出50条我认为非常重要,或者将在不久后的某一天得到证实的游戏设计理念。这些理念中的很多方面都是早前游戏形式不断完善并增强的产物,就像体育,赛车以及射击等游戏也就是过去的露天比赛以及投币游戏的升级。而类型,如回合制策略游戏,逻辑智力游戏,角色扮演游戏等也都是从桌面游戏上慢慢发展而来。我们通过不同的方法去完善早前的游戏,而电脑也帮助我们能够创造出更多新类型的游戏,这也是媒体不能做到的。

  不幸的是,我们经常会忽略掉那些游戏设计理念真正的创新者,反倒是那些运用了这些创新理念的游戏获得了这项殊荣。举个例子来说,大多数人只记得游戏《Pong》,但却不知道Ralph Baer(游戏邦注:电玩游戏之父)针对于奥德赛(游戏邦注:Magnavox Odyssey,全球第一款电子游戏机)创造的非电脑设计理念,尽管Baer的作品最先问世。为了纠正这种趋势,我将同时列出各个理念的最早提出者(如果能找到的话)以及早期最出名的创新典例(游戏邦注:作者并不能保证所有观点都是对的,但欢迎他人为其纠错)。

  我这里所说的游戏设置是指游戏提供给玩家的挑战,以及玩家为了应对这些挑战所采取的行动。绝大部分的行动都是很明显,如跳跃,驾驶,打斗,建造半岛官网注册,贸易等等。但是也有一些挑战和行动比目前的游戏水平更先进,也为我们的游戏提供了一种全新的玩法。

  早前的电脑游戏并未提供给玩家探索机制。很多游戏只是在一个特定的位置安插一些模拟器,或者只是在较小的空间范围里提供一定的运动(如1972年的《Hunt the Wumpus》)。我们最后借鉴了桌面角色扮演游戏中的探索机制,并利用它们而创造出一些华丽大作,如《生化奇兵》等。真正的探索机制能够让你在进入一个不熟悉的地方时感到一种新奇感,并且你能够根据周边环境而做出一定的选择。这是与战斗完全不一样的挑战,能够吸引那些来自于现实世界的玩家们的注意。首次使用这个理念的游戏是《Colossal Cave》亦称作《Adventure》,发行于1975年。

  比起电子游戏的设计机制,讲故事更加备受争议,甚至有人还牵扯上了游戏保存的问题。我们是否应该这么做,或者我们应该怎么做?讲故事意味着什么?是否对游戏有所帮助?等等。

  结果:并不是每一款游戏都需要故事,但是我们却不能不忽视它的存在。如果缺少故事,游戏将只能是一种抽象的存在,虽然能够吸引玩家的注意,但是这种吸引力却不再长久。我们经常认为首次使用讲故事机制的游戏是《Colossal Cave》,但是说实在的,这款游戏中并不存在着情节,而只是围绕着探索财宝展开。所以我认为首次使用讲故事理念的游戏是《Akalabeth》(游戏邦注:后来正式命名为《创世纪》,是该系列游戏的先驱之作),或者《Mystery House》,这两款游戏都发行于1980年。

  事实上,绝大部分动作类游戏都是关于武力。甚至是当你面对的是一群力量强大的敌人时,你的唯一选择便是避开他们的绝招,想办法逃离他们或者找出他们最致命的弱点。秘密行动的游戏理念是指玩家必须想办法让敌人找不到他们,而这与《Rambo》这种硬碰硬的游戏类型完全不同。早前最有名的例子:1998年发行的《Thief: The Dark Project》。首次使用:不详。

  如果你对早期游戏年代并不熟悉,那么你必会对此感到惊讶。最初的探险类游戏以及电脑游戏都为玩家呈现了一个不一样的游戏世界,即在此,游戏角色不再只是你的代表物,而是真正的你。结果,游戏不再为你拟定年龄,性别以及社交地位等内容,因为使用这些虚拟的内容与游戏中的非玩家控制角色进行交流着实无聊透顶。早期的电子游戏经常只会出现一些车(如《Asteroids》,《太空入侵者》),甚至没有任何游戏角色(如《Pong》或者《夜之车手》)。拥有独立个性的游戏角色要求玩家必须证明自己有别于他人的特点,但是他们经常会随着游戏的进行而慢慢壮大发展。早前最有名的例子:《吃豆人》,发行于1980年(如果说是个性的线年的《大金刚》中的Jumpman,亦称为Mario也属于这种类型)。首次这种理念的可能是欧美游戏公司Midway在1975年发行的投币游戏的《枪战》。

  在绝大多数党派争斗类角色扮演游戏以及射击类游戏,如《Ghost Recon》中,玩家可以单独控制一些游戏角色,但是却并未拥有领导权。关于领导权的真正挑战取决于其他玩家对你的违抗,特别是当你不得不接管一个团队,而毫无反抗能力之时。你可以通过你所控制团队成员完成任务的情况去判断他们的优劣,而判断他们的特性和能力则成为你需要掌握的一个必要技巧。一个较为鲜为人知,但是却线年的《龙城之王》。而早前较为有名的例子便是1996年的《近距离作战》。首次使用:不详。

  对于电脑游戏来说这并不是一个特别新的理念,桌面游戏《强权外交》早在1959年便问世了。对于电脑来说,其面对的最大问题便是如何制作出最适合的AI,而如今我们也开始慢慢掌握这种方法了。拥有领导权的玩家便能够使用交际手段去判断其他角色,而非算计着如何对他们发动进攻。早前最出名的例子:1991年的《文明》。可能的首次使用:1986年的《Balance of Power》。

  Mod是一种与角色扮演游戏一样具有创造性的玩法。早前的游戏并不具备可修改性,它们都属于开源内容,它们的源代码都会被刊登在诸如《Creative Computing》的杂志中。当我们开始贩售电脑游戏时,这些游戏的代码便开始成为了商业机密。所以在商业游戏中使用Mod着实是个非常大的进步,因为它大大扩展了游戏对于引擎的需求,而不再只让玩家受限于藏在小盒子里的游戏内容。早前最出名的例子:1993年发行的《毁灭战士》。可能的首次使用:1982年的《街机》,这款游戏的出现确立了塔防类游戏的基本结构。也许纯化论者会质疑固定操作模式的游戏能否称之为Mod游戏,但是关键在于这些游戏让玩家能够自己创造内容——而这都出现在“Web 2.0”或者“Web”之前。

  在早前回合制2D游戏《Chase》中,你被囚禁在一个布满电丝网的笼子中,而且不断出现机器人试图要杀了你。所有机器人都在逼近你。如果你躲在电丝网后面,那么这些机器人便会走进去随之被炸个片甲不留,这就是10年前NPC角色的智力。随后我们便开始开发一些带有视觉和听觉的游戏角色,但是还是存在一定的限制因素。我们同样也开始赋予一些机器形式的角色智力,甚至是协作能力。现在最复杂的NPC角色AI出现在体育类游戏中,在此运动员必须为了获得集体目标而动作一致。我认为这是一种设计特征,由设计者提出并由程序人员想出如何在游戏中落实行动。首次使用:不详。

  以前的电脑游戏中几乎没有用来做交流的对话空间。文本中的统一语法内容只能说是一种命令形式(如“把甜甜圈交给”),而非自然的讲话形式(“嘿,先生,你知道这附近哪里可以买到牙齿+5的护身符?”)。如果在游戏中安插了对话框,那么你便可以选择向其他角色表达自己的想法,而他们也会适时地对你做出回应。如果游戏允许的话,你可以进行“角色扮演”,也就是你可以用自己想要表达的态度去进行这种对话。如果编写妥当,脚本对话框也可以很自然地表现出游戏角色间的对话,也可以很有趣,形象生动。《Monkey Island》中因为受到侮辱而掀起的刀剑之争便是使用了这种对话框的功能。首次使用:不详。

  通常来说桌面游戏都是围绕着同一种模式展开,或垄断或冒险。电脑游戏(以及桌面角色扮演游戏)则经常能让玩家在不同模式间发生转变,即可以从高级别的策略转变到低级别战术中。只有电脑能够让你在游戏中的不同级别之间进进出出,就像游戏《孢子》。你是否是一个围观管理者或者是精通于策略而不会为了一些琐事费神的人?不同游戏要求你使用不同的应对方法。早前最有名的例子:1983年发行的《Archon: The Light and the Dark》。首次使用:不详。

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